Jeux de cartes

Les cartes à jouer traditionnelles peuvent être utilisées pour différents jeux.

Golf

Le jeu de Golf ressemble beaucoup à Skyjo. Il se joue avec un ou plusieurs paquets de 52 cartes. On joue en général plusieurs manches.

À chaque manche, on distribue 6 cartes à chaque joueur. Elles doivent rester face cachée. Chaque joueur dispose ses carte en deux rangées de trois cartes. Les cartes restantes sont posées en pile au centre de la table, et la première carte de la pile est posée à côté, face visible. La pile de cartes face cachées forme la pioche; la carte face visible forme la défausse.

Chaque joueur retourne deux de ses six cartes, de façon à avoir alors deux cartes face visible et quatre cartes face cachée, comme illustré. La manche peut commencer.

disposition des cartes

Chacun à leur tour, les joueurs prennent la première carte de la pioche et peuvent:

Au lieu de prendre la première carte de la pioche, les joueurs peuvent prendre la première carte de la défausse; dans ce cas, ils doivent remplacer une carte de leur jeu.

Lorsqu’un joueur a retourné toutes les cartes de son jeu, on finit le tour et la partie s’arrête. Tout le monde retourne les cartes éventuellement face cachée afin que toutes les cartes soient face visible. Chaque joueur compte alors ses points en additionnant les valeurs des cartes de son jeu. S’il y a deux cartes de même valeur dans une colonne, elles ne sont pas comptabilisées.

Celui qui a totalisé le moins de points remporte la manche.

Écarté

L’Écarté se joue à deux joueurs avec un paquet de 32 cartes. Une partie se déroule en plusieurs manches.

À chaque manche, après avoir mélangé les cartes, l’un des deux joueurs (le donneur) distribue 5 cartes à chaque joueur en deux et trois. C’est-à-dire 2 cartes d’un coup puis 3 cartes d’un coup, ou l’inverse. La 11ème carte est posée face visible sur la table. Il s’agit de la retourne, qui indique la couleur d’atout. Les joueurs regardent leurs cartes.

Une manche se déroule en deux phases. La première phase consiste à remplacer des cartes. Après la distribution des cartes, le joueur qui n’a pas distribué peut demander à écarter des cartes pour les changer. Si le donneur accepte, il est alors possible d’écarter entre 1 et 5 cartes et de les remplacer par autant de cartes de la pioche. C’est ensuite au tour du donneur de changer des cartes s’il le souhaite. On peut effectuer ainsi plusieurs changements de cartes, jusqu’à ce que:

La seconde phase de la manche commence alors, de façon semblable aux jeux de plis comme le tarot ou la belote. L’adversaire du donneur joue une carte; le donneur doit alors jouer une carte de même couleur et de valeur plus élevée et remporte le pli. S’il n’en a pas, il doit jouer une carte d’atout et remporte le pli. S’il n’a pas d’atout non plus, il peut jouer n’importe quelle carte de sa main et son adversaire remporte le pli. Celui qui a remporté le pli joue alors, et ainsi de suite. L’objectif est de remporter la majorité des plis. L’ordre des cartes est le suivant: 7 – 10, As, Valet, Dame, Roi.

Les points sont comptés de la façon suivante. Si à la fin de la première phase, l’un des joueurs possède le roi d’atout dans sa main, il doit l’annoncer et marque ainsi le point du roi. Le joueur qui remporte le plus de plis au cours de la manche marque le point de levée. S’il a remporté la totalité des plis, il marque également un point de vole. Si un joueur joue d’autorité (c’est-à-dire que l’adversaire du donneur de demande à écarter aucune carte, ou que le donneur refuse la phase d’écart), il s’engage à remporter la manche. S’il y parvient, il marque normalement le point de levée et éventuellement le point de vole; s’il échoue, son adversaire marque le point de levée (mais pas le point de vole), plus un point de refus.

Habituellement, le premier joueur à marquer 5 points gagne la partie, mais on peut fixer arbitrairement un nombre de points à atteindre.